…” “通过这种设计,可以调节不同关卡中玩家的情绪流程,起到一种张弛有度的效果。” “而且,根据我们敲定的长短关卡时间,可以决定某一关具体要用哪个场景,把boss战玩法、关卡背景、关卡时长等元素给结合起来,这样就能给玩家们留下更加深刻的印象。” 乌志成眨了眨眼睛:“对啊,有道理啊!” 他之前其实并没有想这么多,单纯就只是本着一种凑数的心态,给游戏规划10个关